Role: DFX supervisor
Responsibility:
・Establish the workflow, publish and render pipeline with Pipeline Supervisor
・Oversees Asset, CG and Comp Supervisors and leads the evaluation of the technical requirements and potential approaches for the show and show set-up, responsible for ensuring the determination of an optimal course to achieve the client and VFX Supervisor’s vision
・Partners with the Producer to lead ongoing staffing discussions and ensures limited resources are effectively tasked by matching artist skill set to assignment; identifies cross utilization opportunities whenever possible
・Participates in turnover meetings, shot breakdowns, and re-bidding over the course of the show
・Demonstrates a thorough understanding of the tools and techniques in use within the facility pipeline and offers creative solutions to the VFX sup and team
・Ensures Team dailies are set up and running consistently Provides concise direction and feedback to Leads and artists on the floor, focusing effort on the critical parts of the shot
・Delegates to Team Leads and/or artists to ensure focus on technique and methodology
・Mediates discussions within the Leads and Artists, acts as an escalation point for the Leads and resolves conflicts between the Leads as needed
・Review the Lighting in Department Dailies
VFX Production credits: Digital Domain
CLIENT : Warner Bros. Pictures
Director : Jared Hess
映画「A Minecraft Movie」の紹介です。
皆さんはマインクラフトというゲームを知っていますか?僕は「聞いたことがある」という程度の認識で、世界中でこれほど愛されているゲームだということを全く知りませんでした。プロジェクトを担当することになった時点で個人的にリサーチをはじめ、ゲームシステムやビジュアルなどの情報を得つつ、クライアントからのリクエストがどこから来ているのかという作品に対しての理解を深めようと努めました。オブジェクトが全部キューブ上であったり、素材になるキューブを組み合わせると様々なアイテムや背景を作れたり、オーバーワールドやネザーワールドがあったり、、、監督やスタジオはそういったゲームの世界観を映画のビジュアルに落とし込もうとしているので、その辺りをの理解を深めると無駄なリテイクを避けることが出来たりするんですよね。
プロジェクトとしては、WetaやSPIが先行して制作していたアセットや背景をまず共有するところから始め、未完成な部分のディベロップを助けつつ、主に最後の先頭シーケンスを担当することになりました。キャラクターアセットに加え、完成していたシーケンスも多くあったので、最終的な絵の方向性、必要なディティール・レベルははっきりしていました。問題は短いスケジュールで彼らが設定したクオリティラインに到達しなければならないこと、つまり時間との戦いでした。
最終的に、チームとしてやるべきことは出来たと思うものの、プロセスについては個人的にいくつか課題が残りました。まず、技術的にコアとなるパイプラインのディベロップを短期間のプロジェクトのスケジュール内に実装して運用することが求められたこと。スケジュールのないプロジェクトの場合、既存の使い慣れたワークフローが準備されていることが理想ですが、担当シーケンスの肝となるCrowdパイプラインにいくつかの大きな開発が必要になりました。もう一点、時間がないのであればスーパーバイザー間のコミュニケーションを密にして、作業がぶれないよう連携を取ることが必要なのですが、いくつかの点で足並みをそろえるのに相当の時間を費やしてしまいました。これらは僕自身の役割なので、次に同じことが起こったらどう対応するべきなのか、今も自問しています。最終的に足並みが揃ってからは、本当にあっという間に必要なクオリティまで持ち上がったので、プロセスをいかに効率化させることが出来るか、チームに同じ課題を共有できる空気を作れるかどうかが、僕の役割としてとても重要なんだなと実感しました。
出来上がった絵を見ると、チームの努力や熱意がとても表れています。仲間に感謝しつつ、僕も成長していけたらと強く思う作品になりました。